一 引言
1.1 塞尔达传说是什么?
《塞尔达传说 旷野之息》是⼀款动作冒险游戏,由任天堂企划制作本部开发,为塞尔达传说系列游戏的第十八部。玩家在游戏中操纵主人公林克在世界中探索,从而击败灾厄盖侬,恢复被灭亡的海拉鲁王国。
《塞尔达传说 旷野之息》因其开放式的游戏方式和对细节的关注而获得了业界的极⾼评价,多家媒体给予本作满分。评论家称它是开放世界游戏的⼀个里程碑,《塞尔达传说 旷野之息》甚至被认为是有史以来最伟大的电子游戏之⼀。
《塞尔达传说:旷野之息》 官方中文宣传片
媒体赞誉展示
图片来源:电视剧《开端》
1.2 为什么要聊聊塞尔达传说?
- 我非常喜欢
- 塞尔达传说的设计理念有很多值得欣赏的地方,或许可以给大家在产品设计中带来一些启发。
figma的博客中有一篇文章,是讲如何从游戏中汲取灵感。
二 如何激发创造力
2.1 复合玩法
制作组希望玩家能够在这一片庞大的世界中感受到真正的自由感。
如果说哪件事能让人充分感受自由,第一时间想到的可能就是“飞”。
制作组做的第一件事情就是去除掉传统塞尔达系列中所有玩家无法通过的墙,将其转变为玩家可
以攀爬的表面。将作为阻挡标志、提示用户无法通过的的墙壁、山体等等改为可选的前进方式之一。就好比将玩家面前的整个风景都开放给他。
很自然地,当玩家攀爬到一座高山四处展望时,其实只想做一件事情,那就是跳下去。
通过引入滑翔这一个动作设计,当玩家爬上高处后可以飞去任何想去的地方,这是扩展《荒野之息》里自由感的一个重要成分。
爬上去飞下来,这种玩家的行为与环境的交互产生的“乘法效应”似乎可以带来无限的可能性,制作组意识到,这种“乘法式”设计正是他们正在寻找的解答方法。
下一个想法是,如何将这种“乘法”扩大?
除了环境,如果让游戏内的物品也都能够回应玩家的行为,或许就离“主动型游戏”更近了一步。
制作组做了一些二维的原型demo:
这个原型里只提供了一个包含一些树木和河流的“玩家所处情景”,但是玩家却会自己动脑思考并且自己创造一条向前走的道路。这里面只有一条规则:只提供所处情境、终点,在此情景下能否到达终点(动作、场景、物品的乘法计算,玩家可以通过不同方式到达终点)。
当玩家进行操作的时候,玩家的行为,地形和游戏内的物品借由世界规则的连接产生了“乘法效应”,进而产生一系列不同的结果,玩家便可以借由这一结果来自行找到谜题的解法。这样,一个“主动型游戏”就诞生了。
2.2 从物理引擎到化学引擎
经常玩游戏的同学可能会经常听到一个词:物理引擎。
在游戏中,常被用来模拟物体的运动和碰撞。
在和同事们喝酒的时候,制作组想到了这么一个问题:“既然游戏里有物理引擎,那么为什么没有化学引擎呢?”
制作组将火、冰、水这些没有持续实体的物质称作“元素”,然后将树、石头、玩家自己和玩家的武器等等称为“材料”。化学引擎会基于三个简单的原则进行计算:首先,元素可以改变材料的状态,例如火可以烧掉树的枝叶;其次,元素可以改变其他元素的状态,例如水可以灭火; 第三材料不能改变其他材料的状态。
这就是化学引擎。虽然简单,但能让我们模拟各种各样的事件。我们可以用火点燃火把,用火把点燃草地,让草地被雨水浇灭。诸如此类,场景无穷无尽。
【用电的神庙?笑死,直接连线!】
https://www.bilibili.com/video/BV1Rq4y1c7JT/?share_source=copy_web&vd_source=13787f57bfd09427c9c3fc9011e67c2a
【【塞尔达传说】我可真是个小天才】
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【从⼀个普通的任务关卡中感受旷野之息的自由度【再不吹旷野之息就来不及了2】 】
https://www.bilibili.com/video/BV1Ks4y1D7C8/?share_source=copy_web&vd_source=13787f57bfd09427c9c3fc9011e67c2a
2.3 小结
哇,我真是太天才了!
制作组将整个世界都用“情境”和“目标”填充起来,当然也设想了所谓的标准解法。但制作组并不期望玩家们去循规蹈矩地寻找表达,而是发散性地寻找创造性地解决方案。
如果你能在实验、试错、寻找捷径等等行为之中寻找到乐趣,那么恭喜你找到了《荒野之息》的正确打开方式。而制作组的目的,就是让玩家能够开动脑筋,走出一条与众不同的路。期待每个玩家都能在玩耍的过程中遇到一个“哇,我真是太天才了!”的瞬间。
墨刀原型作为设计工具,最应该给用户带来的感觉就是“我真是个天才!
如何营造激发创新的环境(比如情景),提供合理的工具(比如物理/化学引擎),或许可以从塞尔达传说中获得一些启发。
三、开放世界如何引导
3.1 引力
《荒野之息》是一个开放世界的游戏,玩家可以在整个地图中按照自己的意志自由地行进和探索。只是,游戏肯定都有着自己的剧本,开发者也要考虑在一定程度上引导玩家的行动。
不能让玩家有“只是依照剧本行动”或者“被强制”的感觉,而是要让玩家相信着“这是按照自己的意志选择道路”或者“是我自己探索出来”的同时,还能很容易进入游戏既定剧情。用什么样的方法能做到这一点呢。
于是他们就提出了“引力”这个概念。对这个“引力”的解释是:
“能让玩家觉得有好处,所以想去那。”
根据这一点,路线的选择依然由玩家决定的同时,在他们的行进道路上设置“诱人的地点”吸引玩家过去,于是在这条路上加入的新事件就很容易被遭遇到。虽说这也是开发者的引导,但玩家们就会觉得:“我本来就是要走这条路的”。当然在去“引力点”的过程中,也会被新的“引力点”所吸引,如此无限循环。
3.2 三角形法则
在《荒野之息》中,地形的起伏和自然物的配置,基本上都是以三角形为基础设计的。比如,玩家眼前现在出现了一座山或者丘陵,那应该是攀登过去还是迂回过去,路线就会产生分歧,如果再夸张一点说,玩家在探索中的决策就受到了考验。
大型三角形,被设计成山或者山脉这样的大规模地形,作为从远处就能看得见的“地标”存在。
中等三角形,作为地点与地点之间,遮蔽远方的情境、设施或自然物的“屏障”。
小型三角形,以近距离的岩石或者起伏的地形为主,可以促进玩家对局部地区的探索,有种掌控
游戏“节奏”的作用。
举个例子:
首先,远方能看到的这座塔,就是上面所说的“引力”,但是到塔之间的路线只是一条直线就很没意思。
因此可以使道路弯曲,因为加入了三角形,所以地面也出现了起伏。
但这样还是可以看到远方的塔,于是用“场景三角形法则”将塔隐去。
之后,向前推进会发现一个并不是塔的矩形建筑。
再在途中增加一些曲折的道路,进一步向前推进的时候,矩形建筑后的塔突然出现。
3.3 小结
旷野之息出了新手岛之后,就只有一个主线任务-救公主。
没有强提示,仅靠玩家的自行探索。
玩家非但没有因为没有任务牵引而放弃游戏,而是沉浸在各种各样的发现中,感觉都是自己在做选择,但其实每一步都是在老任的算计之中。
只能说引导润物无声啊,高手!
有人说,好的设计是让用户感觉不到设计。
产品设计有的时候也是吸引力的设计。
四、越真实越好吗?
4.1 美术风格
同世代的游戏机中,Switch 的机身最小,性能最弱。
机能有限同时也想带来好的体验,该如何做呢 ?
制作人青沼英二在介绍荒野之息的时候,表示他想让这个游戏看起来具有日本动画片(Anime)的风格。同时,他又希望对于荒野的描绘有外光派(Plein-Air)的感觉。
青沼英二想实现的日本动画片风格是什么样的呢?就是物体亮面暗面分明的赛璐璐(Cel-Shading)风格。做动画时,动画师往往只是把亮面和暗面概括出来,这样比涂抹中间渐变色省了很多时间,而且也能够展现角色的立体感。比如下图中人物身上没有渐变,男孩的衣服要么是亮面浅绿色,要么是暗面深绿色。
(动画片画面)
(游戏画面)
外光派指的是在户外描绘风景,因为户外的光线变换很快,画家需要迅速抓住景色特征,用笔触和色块高度概括,在光线明显变化前完成作品。
(艺术绘画)
(游戏画面)
卡通渲染对比物理渲染有诸多好处,首先就是它的渲染量非常小,不需要计算全局光和环境光遮蔽,也无需计算复杂的材质反射,大大减轻了硬件负担。在任天堂Switch的小身板里也能畅快游玩。
卡通渲染也不容易过时。毕竟物理渲染年年革新,写实风格一年比一年强。当时惊艳于GTA4的你已经习惯了GTA5的写实城市,对之前世代的写实游戏嗤之以鼻。而像《Firewatch》这种风格化的作品却永远不会有人吐槽画面差。这次的塞尔达也利用了卡通渲染保证了风格化的感官体验。
4.2 假物理/化学系统
为什么需要做假的呢?
这是为了增强游戏的可操控性,提升相应速度,换句话说,是为了达成游戏设计的目标而设计假物理/化学系统。利用“欺骗”,我们才得以进行游戏的优化,或是达到创造真实感的目的。
以游戏中的一个盾滑操作为例子:
现实中用盾牌下坡滑行会因摩擦力迅速减速甚至翻车,但游戏简化了摩擦模型,让盾滑既稳定又能加速,还能配合斜坡形成 “无限滑行”,成为快速移动与解谜的核心手段 —— 这是 “欺骗” 摩擦力,强化探索效率。
另一方面,既然我们要去欺骗,那真实物理/化学的法则对我们又有什么意义呢?开发组认为,可以借由这些法则在玩家和游戏之中建立起信任,玩家们在游戏中观察到符合现实情况的事件,他们就会去相信游戏中的规则。这就是我们在游戏中进行“欺骗”的理论基础。
以“静止器”能力为例。这个能力能让你对部分道具的施加时间静止效果。表面上看,这个物体静止不动,但在内部,它在不断地对抗动量以保持静止。看似是能量守恒定律在作用,但这实际上也是谎言。这个在情境之中显得有理有据,但如果仔细推敲,它实际上不符合现实的规律。
4.3 小结
无论是画面表现还是物理系统,塞尔达传说均不会完全模拟真实,而是模拟玩家的心智,从而达到沉浸体验和游戏性的平衡。
产品也是,背后的实现机制用户不在意,重要的是上层表现是否符合用户心智。
Alan cooper在《交互设计精髓》中曾提出三个模型:表现模型、实现模型和用户心智模型。
五、结束语
围绕着塞尔达传说-旷野之息:
如何激发创造力-创新的环境和合理的工具
开放世界如何引导-产品的设计有时也是吸引力的设计
越真实越好吗-用户的心智模型
好的作品是创新的。
好的作品是充分打磨的。
好的作品是科技与人文的交叉。
引用资料:
https://www.figma.com/blog/how-figma-draws-inspiration-from-the-gaming-world/
http://www.gamelook.com.cn/2022/12/504104
https://k.vikacg.com/game/10766.html?variant=zh-cn
https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20180411223216_8BzpM342k
https://zhuanlan.zhihu.com/p/25328476